Les usages problématiques des jeux vidéo

Editorial de la revue Psychotropes,
N°3-4/2012
Par Aurélie Wellenstein et Michel Hautefeuille

En 2009, dans l’éditorial d’un numéro de Psychotropes consacré à « adolescence et monde virtuel », j’avais fait écho de la difficulté à faire partager l’idée selon laquelle la cyberaddiction serait une pathologie émergente. Depuis, les choses ont un peu changé.

Ainsi, l’addiction aux jeux vidéo s’invite régulièrement dans les médias et les échanges familiaux. En tant que loisir domestique largement pratiqué dans la plupart des pays européens, le jeu vidéo marque une rupture culturelle et générationnelle dont on ne peut sous-estimer l’intensité au vu des passions déchaînées de part et d’autre. Les études rigoureuses succèdent aux données farfelues. Tour à tour, des déclarations à l’emporte-pièce diabolisent dramatiquement ou à l’inverse dénient avec enthousiasme les problématiques liées à ce loisir de masse. La figure de l’addict aux jeux vidéo – le no-life de magazine – devient ainsi épouvantail ou étendard. Mais qu’en est-il réellement, cliniquement ?

Notre clinique actuelle indique indéniablement l’existence d’usages problématiques du jeu vidéo, qui témoignent de conduites de dépendance, d’évitement de la relation et de souffrance masquée. Néanmoins, la diversité des figures cliniques, des modalités d’investissement individuel autant que des facteurs externes, impose d’élargir la réflexion ainsi que les propositions thérapeutiques.

À cet effet, un réseau a été constitué dénommé « La Guilde » : ce réseau, créé début 2009 rassemble à ce jour une soixantaine de professionnels, en France mais aussi en Suisse, en Belgique, au Québec et même au Brésil. Les cliniciens qui y participent travaillent dans des CSAPA, des CHU, en libéral ou dans des laboratoires universitaires. Beaucoup d’entre eux sont psychologues ou psychiatres, mais il y a aussi des infirmiers, des éducateurs… Le réseau est ouvert à tous les cliniciens et professionnels qui sont amenés à rencontrer des joueurs de jeu vidéo dans leur pratique.

Son nom est un clin d’œil aux joueurs de MMORPG. En effet, dans les jeux, une « guilde » est une association de joueurs qui s’allient sous une même bannière, mus par un intérêt commun.

Le 25 novembre 2011, le réseau clinique « La Guilde » a souhaité présenter à d’autres professionnels du champ de l’addictologie et de l’adolescence, les enjeux de la clinique du jeu vidéo. C’est cette journée qui nous servira de thème pour le dossier de ce numéro intitulé : « Les usages problématiques de jeux vidéo » à travers une sélection des communications effectuées lors de ce colloque.

Pour cette journée, « La Guilde » a par ailleurs tenté de dresser le profil du joueur se présentant à nos consultations. Huit structures spécialisées ont rempli 60 questionnaires, hors entretiens, à partir des dossiers patients, afin d’allier ainsi clinique et statistiques. Les réponses se basent sur : les dires du joueur (73 %), de la famille (7 %) ou des deux (20 %). Il est ressorti de cette enquête que 98 % des usagers sont des hommes âgés en moyenne de 20 ans. En ce qui concerne leurs parents, 51 % vivent en couple, 44 % sont séparés et dans 5 % des cas, l’un des deux parents est décédé. Les pères sont décrits comme plutôt « absents » et la mère perçue comme « présente ». 80 % des parents ne s’intéressèrent pas aux jeux. Seuls 8 % des parents jouent.

Pour la majorité des consultants, le joueur vit chez ses parents (77 %), et l’ordinateur se trouve dans la chambre du joueur (87 %).

On note que 36 % d’entre eux sont déscolarisés ou sans activité et 10 % sont en situation de décrochage. 28 % ont redoublé une fois, 10 % 2 fois. Le rythme de sommeil est majoritairement décalé avec une inversion des rythmes jour / nuit pour 69 % des cas.

La grande majorité des joueurs jouent aux MMORPG (77 %)[2][2] MMORPG : Massively Multiplayers On line Role Playing… suite. Les FPS[3][3] FPS : First Person Shooter. … suite sont évoqués à hauteur de 13 % et la stratégie à 7 %. Sinon, nombre d’entre eux (20 %) jouent à plusieurs jeux en même temps.

Au niveau de leurs motivations, plus de la moitié des joueurs (52 %) parle d’ennui à l’école, et plusieurs facteurs sont évoqués : la valeur « refuge » des jeux vidéo (48 %), la renarcissisation (43 %), l’oubli (40 %), l’apaisement (31 %), la stimulation (31 %), l’aspect cathartique et la recherche de socialisation.

Une accoutumance pour les jeux est reconnue dans 69 % des cas.

Plus de la moitié des joueurs (52 %) présentent un état dépressif actuel. Le jeu excessif est associé à des difficultés scolaires (33 %), à la séparation des parents (28 %), à un déménagement (19 %), à une maladie (14 %), au décès d’un proche (14 %), à une rupture affective (10 %), ou à la perte d’emploi (9 %). Mais il existe d’autres facteurs : intimidation, accident, inceste, entrée à l’université, installation dans son premier appartement…

Dans les cas analysés via les dossiers, peu présentent des consommations problématiques associées. Le tabac (13 %), le cannabis (13 %), l’alcool (7 %) et la cocaïne (2 %) ont été cités.

De façon majoritaire (90 %) la consultation est initiée directement pour les jeux vidéo (et non pour un autre produit). La famille est à l’origine de la demande de soin dans 67 % des cas, le joueur lui-même à 20 %, un conjoint : 2 %, un collègue : 3 %, autre : 8 %. Les usages problématiques

Certes, cette pathologie semble définir de nouveaux espaces de réflexion, de nouvelles demandes par rapport à un champ clinique qui serait différent. Il est cependant utile de se demander en quoi ce champ serait-il si différent, notamment en ce qui concerne la clinique et la prise en charge. Il nous faut donc reconsidérer la notion de cyberaddiction. C’est ce que nous propose entre autres, Louise NADEAU qui souligne le fait que, si les objets sont différents, la compréhension de cette pathologie peut toujours se faire à la lumière des notions développées depuis des décennies dans le champ des toxicomanies puis des addictions. Mais il nous faut tenir compte aussi de ce que nous montrent ces jeunes et peut-être devoir « reconstituer l’édifice de notre savoir dans le champ des addictions. »

Or, la reconnaissance de cette pathologie doit également passer par la connaissance des types de jeux les plus en vogue. Après quelques repères chronologiques, Bruno BERTHIER et Lucie PARISOT nous proposent quatre jeux parmi les plus répandus : Counter-Strike, World of Warcraft, League of Legend et Dofus. Les auteurs nous montrent que chaque jeu présente un type de fonctionnement particulier et sont, chacun, utilisés par un type de joueurs spécifique.

Au-delà de certaines spécificités offertes par le jeu vidéo, Sylvie CRAIPEAU montre que celui-ci porte en lui-même des priorités qui sont constitutives du fonctionnement social global actuel : responsabilité, performance, image. La responsabilité individuelle face à son destin, le besoin de performance qui permet d’exister dans le cadre du jeu, l’apparence que l’on peut se construire à travers ses avatars avec l’obligation de voir et d’être vu. L’auteur, enfin, déplore l’absence de recherche en France qui permettrait de dégager un profil sociologique des joueurs en ligne.

En illustration de cette pathologie, Celine BONNAIRE et Élizabeth ROSSÉ proposent deux cas cliniques. L’un et l’autre de ces cas montrent que, par le jeu, peuvent être abordées les difficultés psychologiques de ces patients. Elles repèrent également la fonction du jeu qui, comme tout objet d’addiction, a un effet auto-thérapeutique. Celui-ci évitera, un temps, l’effondrement narcissique et la décompensation psychologique inévitablement associée.

Sophie TORTOLANO explique l’échec de cette automédication, par le fait que le jeu ne parvient pas à « rétablir de la transitionnalité là où les liens sont distendus », l’espace virtuel ne pouvant jouer le rôle d’espace transitionnel. Néanmoins, dans le cadre d’une approche psycho-dynamique, cette expérience peut servir dans la création d’un espace thérapeutique rendant possible un travail « de symbolisation, d’historisation et de subjectivation. »

Une autre approche thérapeutique passe par la thérapie familiale. Olivier PHAN et Nathalie BASTARD, nous présentent le travail développé depuis trois ans en direction des abuseurs ou des dépendants aux jeux vidéo, outil qui semble particulièrement bien adapté aux troubles des conduites de l’adolescence. Ils nous décrivent le déroulement de cette prise en charge, que ce soit dans l’accueil de l’adolescent et de sa famille, le travail sur les motivations du jeune et la prise en compte des inquiétudes des parents.

En plus de cette dimension familiale prise en compte également par l’équipe de Bruno ROCHER, celle-ci propose des soins diversifiés : accueil individuel, et travaux réalisés dans deux groupes : le groupe « entourage de joueurs de jeux vidéo », et le groupe « joueurs de jeu vidéo » et hôpital de jour. Sans prendre parti dans le débat de l’existence des addictions aux jeux, la proposition de thérapie de groupe semble particulièrement adaptée à ce type de difficultés dans des situations où les liens sont souvent malmenés. Au sein des groupes, la parole des pairs permet une meilleure mise en perspective que d’autre type de parole moins en phase avec le vécu de la situation.

Ces interrogations cliniques et thérapeutiques ne sont en outre pas l’apanage des pays européens. Ainsi Abdou BELKACEM, Junko AKASAWA-MENER et Emilia FIRMINO nous rapportent deux cas cliniques, l’un rencontré au Brésil et l’autre au Japon. Ce texte nous permet de dégager des modèles de prise en charge différents qui s’inspirent essentiellement de la façon dont l’individu se situe par rapport aux autres ou à la nature. En Europe, la démarche est plus individuelle contrairement à l’Asie où « l’autre, la nature et soi ne font qu’un ».

Pour clore ce numéro, nous vous proposons trois varias.

Le premier est la présentation d’une enquête menée par Laurence SIMMAT-DURAND et coll. sur les séparations des mères consommatrices de substances psychoactives de leurs enfants. Ce suivi de cohorte s’est fait de façon rétrospective sur un total de 167 enfants nés entre 1999 et 2008. Il apparaît que près d’1/4 des enfants de femmes consommatrices seront séparés de leur mère. Il est à noter que les modes de séparation peuvent être différents d’un pays à l’autre et osciller entre l’enfant confié à la famille élargie ou à une famille d’accueil, voire adopté en fonction des législations de chaque pays.

Le deuxième varia nous est proposé par Amnon Jacob SUISSA sur la surmédicalisation du social et les conséquences qu’elle peut avoir dans le champ des addictions. Dans nos sociétés de plus en plus pressées, la vitesse est devenue un véritable culte. C’est ce contexte qui entraîne une surconsommation des psychotropes comme outils d’adaptation et moyen de performance dans un monde où l’existence serait traitée comme une pathologie.

Nous terminerons par la contribution à ce numéro de Sophie MASSIN sur l’intérêt de la science économique dans l’analyse des comportements addictifs. Cette application nouvelle est traduite par une variété des approches et des méthodes tout à fait riches. L’auteur nous propose un tour d’horizon des potentialités de cette discipline autour de ses cinq branches classiques : la microéconomie, l’économie industrielle, l’économie publique, la macroéconomie et l’évaluation des politiques publiques.

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2 réflexions sur « Les usages problématiques des jeux vidéo »

  1. Bonjour mon fils de 23 ans joue 16 heures par jours, se lave très rarement et s’énerve beaucoup, cassent des choses quand il perd. Je suis à bout je ne sais pas quoi faire pour l’aider à s’en sortir.

    • Bonjour,
      C’est effectivement une situation qui peut relever des prises en charge que l’on propose.
      Pouvez-vous nous appeler au 01 56 68 70 30 ?
      Bien cordialement,
      L’équipe

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